
Avete presente quando lanciate un aggiornamento per correggere un bug critico e, dopo dieci minuti, vi ritrovate con tre nuovi crash della CPU e la community che vi insulta sui forum?
Ecco, benevenuti nel mondo della pianificazione urbana, o meglio, in quello di «Permit», un progetto che sembra uscito direttamente da una sessione di SimCity giocata da un urbanista con troppa caffeina e poca speranza. Il concetto è semplice, ma brutale: ogni volta che provi a migliorare qualcosa, crei qualcuno che odia quel miglioramento.
L’idea alla base, che ho trovato su Hacker News, esplora quella dinamica caotica che trasforma qualsiasi tentativo di progresso in un incubo burocratico. Vuoi costruire case nuove per far scendere gli affitti? Ottimo, ma hai appena fatto infuriare i proprietari delle case esistenti che vedono il valore del loro immobile vacillare. Vuoi portare nuove industrie per creare posti di lavoro? Complimenti, hai appena regalato un polmone nero di smog alla zona residenziale più vicina. Vuoi potenziare i trasporti? Preparati a gestire la massa di gente che si lamenterà del cantiere infinito per i prossimi cinque anni.
È una dinamica che definire «game theory» è un eufemismo; è più una simulazione di stress per chiunque provi a gestire una città. Il punto è che ogni soluzione genera nuovi stakeholder, ovvero nuovi gruppi di elettori pronti a scendere in piazza (o a mandare mail incendiarie al comune) per difendere il proprio status quo.
Certo, leggendo queste dinamiche nate in contesti nordamericani, potremmo pensare: «Eh, ma in Italia abbiamo altri problemi». Ed è vero. Da noi la burocrazia non è solo una reazione al cambiamento, è un ecosistema autosufficiente che sembra progettato appositamente per far sì che nulla cambi mai. Se in un modello americano il problema è l’opposizione ai nuovi sviluppi, da noi il problema è spesso che per ottenere un permesso serve il permesso di chiedere il permesso, e nel frattempo la città è diventata un reperto archeologico.
Però, c’è un lato geniale in questa visione. Vedere l’urbanistica come un sistema di gestione degli input e degli output (dove l’output è l’ira di un gruppo di cittadini) è un approccio molto vicino al debugging di un sistema complesso. Se riusciamo a mappare queste collisione di interessi, forse un giorno potremo progettare sistemi — non solo urbani, ma anche software — che non esplodano al primo tentativo di patch.
Per ora, però, continuiamo a giocare a SimCity con la realtà, sperando di non finire in un loop infinito di ricorsi al TAR.
Source: SimCity, but with Permits
