Addio Game Designer? L’AI ha appena buildato un beat ‘em up da sogno (e non scherzo)

Addio Game Designer? L'AI ha appena buildato un beat 'em up da sogno (e non scherzo)

Smettetela di pensare che l’intelligenza artificiale serva solo a scrivere mail di lavoro che nessuno leggerà o a generare immagini di gattini in stile cyberpunk.

Lex Toumbourou ha appena dimostrato che siamo in una fase di transizione tecnologica che farebbe impallidire i programmatori della Silicon Valley degli anni ’90. Il suo nipotino Aiden aveva un’idea: un beat ‘em up in stile TMNT con personaggi presi dalla sua famiglia, inclusi il cane di casa e i nonni. Una richiesta che, per chiunque conosca il ciclo di sviluppo software, suona come una condanna a morte per il weekend di qualsiasi dev.

Ma Lex non ha usato Jira, non ha fatto sprint planning e non ha chiesto estensioni di deadline. Ha usato Fable 5.2.

Il setup è quasi da film di fantascienza: un prompt ‘pesante’ (usando tecniche di latent space engineering per motivare l’agente, perché sì, bisogna dare una carica di adrenalina anche al codice) e una serie di API collegate. Fable si è svegliato, ha preso i disegni fatti a mano del bambino, ha interrogato OpenAI per generare gli sprite, ha usato ElevenLabs per i suoni e, al mattino, il gioco era pronto. E non parliamo di un prototipo che crasha dopo tre secondi, ma di un titolo con 12 livelli, cutscene, oggetti da rompere e un sistema di progressione fluido.

La cosa che mi ha fatto saltare sulla sedia non è solo il fatto che l’agente abbia riscritto gran parte del codice esistente per renderlo migliore (un classico comportamento da ‘eroe che non sa quando fermarsi’), ma la sua capacità di ragionamento. Fable ha letteralmente creato un bot per testare il gioco in un browser headless, analizzando gli screenshot per trovare bug. In pratica, ha fatto il QA working per se stesso.

Certo, guardando i numeri, il conto dei token è da capogiro: 340 milioni di token consumati. Una cifra che farebbe venire un infarto a qualsiasi manager che prova a far quadrare il budget di un progetto enterprise. È un’esplosione di potenza di calcolo che ci ricorda quanto sia facile ‘bruciare’ risorse quando l’automazione diventa troppo efficiente.

Il risultato finale è un trip nostalgico che mescola l’estetica dei vecchi arcade con una creatività che nessun team di sviluppo strutturato riuscirebbe a replicare in tempi così brevi. Se questo è l’inizio, il futuro del game dev non sarà fatto di engine complessi e asset costosi, ma di prompt ben strutturati e una buona dose di immaginazione. Preparate i controller, perché il prossimo grande indie hit potrebbe arrivare direttamente dalla cartella dei disegni di un bambino.

Source: Fable 5.2 one-shotted my nephew's dream game

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